Beskrivelse

Når designere af mobil teknologi, af websites, af informationsrum arbejder med at sikre brugervenlighed, oplevelsesfylde og tilgængelighed, har de brug for at kunne simulere brugssituationer for at forstå og beskrive dem, eller for at kunne forny og forandre dem. Det gøres mange gange bedst, ude i 'det virkelige liv'.
Et eksempel: Man ønsker at designe et artefakt - web-baseret og/eller håndholdt, som kan motivere familier til at spare på el-forbruget i hjemmet. Ved at tage et videokamera og nogle prototyper med ud i udvalgte familier og lave 'artefakt-drevne' interviews får man informationer om samspillet mellem teknologien, familieliv, holdning og motivation, som hverken laboratorieforsøg eller fokusgrupper kan tilvejebringe.
Et andet eksempel: Man ønsker at give særlige grupper af borgere (handicappede, læsesvage, misbrugere) støtte til at anvende de elektroniske services som kommunen stiller til rådighed på nettet.  Ved at bringe prototyper ud til disse brugergrupper og lytte til deres opfattelse af muligheder og begrænsninger får designerne indsigt, som er afgørende for successen af et design i brug.
Et tredje eksempel: Når designere skal leve sig ind i hinandens forestillingsverden og sammen få nye ideer, har de brug for at etablere nogle rammer og situationer som kan udfordre fantasien. Ved at gestalte ideerne i situationer, i sand eller ved hjælp af klodser, kommer de mere ubevidste muligheder frem.

Dette projekt medvirker til etableringen af et mobilt laboratorium som kan sætte rammerne for situationer og facilitere designforløb inden for ovennævnte rammer.

StatusIgangværende
Effektiv start/slut dato19/05/2010 → …

Finansiering

  • Det Obelske Familiefond

Emneord

  • Designmetode
  • Brugervenlighed
  • Facilitering