Didaktisk gåderum: - som læringsredskab på videregående uddannelser

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelForskningpeer review

Abstract

Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum.

Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.
OriginalsprogDansk
TidsskriftTidsskriftet Læring og Medier (LOM)
Vol/bind12
Udgave nummer20
Antal sider27
ISSN1903-248X
StatusUdgivet - 31 mar. 2019

Emneord

  • Didaktisk design
  • mixed-media space
  • gåderum
  • spildesign
  • roller
  • læring

Citationsformater