Resumé

Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum.

Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.
OriginalsprogDansk
TidsskriftTidsskriftet Læring og Medier (LOM)
Vol/bind12
Udgave nummer20
ISSN1903-248X
StatusUdgivet - 31 mar. 2019

Emneord

  • Didaktisk design
  • mixed-media space
  • gåderum
  • spildesign
  • roller
  • læring

Citer dette

@article{1c9e88e6f2664d90a6471dd108ca5c28,
title = "Didaktisk g{\aa}derum: - som l{\ae}ringsredskab p{\aa} videreg{\aa}ende uddannelser",
abstract = "G{\aa}derum, s{\aa}kaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men ogs{\aa} i undervisningssammenh{\ae}nge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af g{\aa}derum i undervisning. Artiklen unders{\o}ger s{\aa}ledes, hvordan tilstedev{\ae}relse i fysiske g{\aa}derum kan skabe unders{\o}gende tilgange i relation til fagligt indhold p{\aa} videreg{\aa}ende uddannelser. Det empiriske fundament er baseret p{\aa} en eksperimenterende case, hvor h{\o}jskoleelever fra Spiludviklingslinjen p{\aa} Vallekilde H{\o}jskole har designet et g{\aa}derum m{\aa}lrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende p{\aa} Kommunikation og digitale medier p{\aa} Aalborg Universitet, K{\o}benhavn. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus p{\aa}, hvordan man rammes{\ae}tter undervisningen, s{\aa} de l{\ae}rende kan agere b{\aa}de spildesignere af og spillere i didaktiske g{\aa}derum.Artiklen p{\aa}viser n{\o}dvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, g{\aa}derummets indbyggede tvetydigheder og faglige m{\aa}l i undervisningen.",
keywords = "Didaktisk design, mixed-media space, g{\aa}derum, spildesign, roller, l{\ae}ring",
author = "Heidi Hautopp and Stine Ejsing-Duun and Thomas Vigild",
year = "2019",
month = "3",
day = "31",
language = "Dansk",
volume = "12",
journal = "L{\ae}ring og Medier",
issn = "1903-248X",
publisher = "Statsbiblioteket",
number = "20",

}

Didaktisk gåderum : - som læringsredskab på videregående uddannelser. / Hautopp, Heidi; Ejsing-Duun, Stine; Vigild, Thomas.

I: Tidsskriftet Læring og Medier (LOM), Bind 12, Nr. 20, 31.03.2019.

Publikation: Bidrag til tidsskriftTidsskriftartikelForskningpeer review

TY - JOUR

T1 - Didaktisk gåderum

T2 - - som læringsredskab på videregående uddannelser

AU - Hautopp, Heidi

AU - Ejsing-Duun, Stine

AU - Vigild, Thomas

PY - 2019/3/31

Y1 - 2019/3/31

N2 - Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum.Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.

AB - Gåderum, såkaldte escape rooms, vinder frem i underholdningsbranchen, men også i undervisningssammenhænge. Der findes dog ikke et empirisk forskningsgrundlag inden for anvendelse af gåderum i undervisning. Artiklen undersøger således, hvordan tilstedeværelse i fysiske gåderum kan skabe undersøgende tilgange i relation til fagligt indhold på videregående uddannelser. Det empiriske fundament er baseret på en eksperimenterende case, hvor højskoleelever fra Spiludviklingslinjen på Vallekilde Højskole har designet et gåderum målrettet faget videnskabsteori for bachelorstuderende på Kommunikation og digitale medier på Aalborg Universitet, København. Casen analyseres med udgangspunkt i didaktisk teori og spilteori med fokus på, hvordan man rammesætter undervisningen, så de lærende kan agere både spildesignere af og spillere i didaktiske gåderum.Artiklen påviser nødvendigheden af, at underviseren skaber rammer, indenfor hvilke deltagernes uformelle spilkompetencer og faglig viden kommer i spil. Ligeledes er det vigtigt at skabe balance mellem spiloplevelsen, gåderummets indbyggede tvetydigheder og faglige mål i undervisningen.

KW - Didaktisk design

KW - mixed-media space

KW - gåderum

KW - spildesign

KW - roller

KW - læring

UR - https://tidsskrift.dk/lom/article/view/109588

M3 - Tidsskriftartikel

VL - 12

JO - Læring og Medier

JF - Læring og Medier

SN - 1903-248X

IS - 20

ER -